Pengembangan Media Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berbasis Web Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle di Taam Riyadlul Quran
DOI:
https://doi.org/10.58794/santi.v6i2.2171Keywords:
Media Pembelajaran, Hijaiyah, Algoritma Fisher-Yates Shuffle, Waterfall, UATAbstract
Pembelajaran hijaiyah di TAAM Riyadlul Qur’an masih menggunakan metode konvensional melalui papan tulis dan penjelasan langsung dari guru, sehingga proses pembelajaran kurang interaktif dan siswa cenderung mudah merasa bosan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran hijaiyah berbasis web dengan menerapkan algoritma Fisher-Yates Shuffle pada fitur kuis dan tebak huruf untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan variatif. Metode yang digunakan adalah waterfall yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan deployment. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berhasil dikembangkan sesuai kebutuhan pengguna, sedangkan algoritma Fisher-Yates Shuffle mampu menghasilkan urutan soal yang berbeda pada setiap percobaan.Hasil pengujian blackbox memperoleh tingkat keberhasilan 100%, yang menunjukkan seluruh fitur sistem berfungsi sesuai rancangan.Selain itu, pengujian User Acceptance Testing (UAT) memperoleh tingkat penerimaan sebesar 91% dari 4 guru dan 92,7% dari 20 siswa.Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan sebagai sarana pembelajaran yang interaktif serta mampu meningkatkan ketertarikan siswa dalam mempelajari hijaiyah.
Views
Downloads
Downloads
References
[1] S. Dian Putra Pratama, Yadi, Efan, Desi Puspita, “Hijaiyah Ceria : Sebuah Media Interaktif Pembelajaran Makhorijul Dan Sifat Hijaiyah Program Studi Teknik Informatika , Institut Teknologi Pagar Alam , Sumatera Selatan , Indonesia,” J. Pendidik. dan Teknol. Indones., vol. 6, no. 3, pp. 531–541, 2025, .
[2] F. Aini and N. Husna, “Penggunaan Elemen Gamifakasi Dalam Pembelajaran,” Sos. Khatulistiwa J. Pendidik. IPS, vol. 05, no. 01, pp. 63–76, 2025, [Online]. Available: https://jurnal.untan.ac.id/index.php/JPIPS/index
[3] A. R. Fahrijal Taufik Hidayat, Abdul Halim, “(SINTEK) Pengembangan Aplikasi Pengenalan Game Tentang Huruf Hijaiyah Menggunakan Construct 2 Pada Tk Al-Bab Foundation Didesa Sidayu,” J. Sist. Inf. dan Teknol., vol. V, no. 2, pp. 138–143, 2025, ttps://doi.org/10.56995/sintek.v5i2.171.
[4] S. Supriyono, H. Gunawan, and N. K. Bachtiar, “Penerapan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar (Sd) Berbasis Android,” Inti Talafa, vol. 14, no. 2, pp. 36–41, 2024, https://doi.org/10.32534/int.v14i2.3769.
[5] Meriana Malo, Vinsensius Aprila Kore Dima, and Agustina Purnami Setiawi, “Pengembangan Aplikasi E-Learning Berbasis Web Menggunakan Model Waterfall di Sekolah Dasar Masehi Tanggaba,” Router J. Tek. Inform. dan Terap., vol. 3, no. 3, pp. 42–51, 2025, https://doi.org/10.62951/router.v3i3.640.
[6] R. I. Safudin, Mahmud, Eko Yulianto, “Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android,” Artik. Ilm. Sist. Inf. Akuntansi(AKASIA), vol. 3, no. 1, pp. 55–60, 2023, https://doi.org/10.31294/akasia.v3i1.1915.
[7] S. Anisah Yasmin, T. Rahman, and D. Indihadi, “Analisis Penggunaan Media Puzzle Hijaiyah untuk Keterampilan Mengenal Huruf Hijaiyah pada Anak Usia 4-5 Tahun,” J. PAUD Agapedia, vol. 6, no. 2, pp. 209–214, 2022, https://doi.org/10.17509/jpa.v6i2.52013.
[8] R. Wahyuningrum and R. Septianto, “Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android pada TPA Nurussa’adah,” J. Esensi Infokom J. Esensi Sist. Inf. dan Sist. Komput., vol. 3, no. 1, pp. 6–15, 2022, https://doi.org/10.55886/infokom.v3i1.341.
[9] H. Solihin and S. Nasiroh, “Pengembangan media pembelajaran pada materi huruf hijayiah menggunakan game edukasi berbasis adobe animate,” PERWIRA J. Sci. Eng., vol. 4, no. 2, pp. 5–9, 2024, https://doi.org/10.54199/pjse.v4i1.275.
[10] L. D. Iklima, “Aplikasi Belajar Huruf Hijaiyah Berbasis Web TPA Uswatun Hasanah,” J. CoSciTech (Computer Sci. Inf. Technol., vol. 3, no. 3, pp. 364–370, Dec. 2022, https://doi.org/10.37859/coscitech.v3i3.4386.
[11] H. I. Maulana, M. Hermawati, and M. L. Nugraha, “Aplikasi Media Pembelajaran Asmaul Husna Menggunakan Metode Fisher Yates Berbasis Android,” JRKT (Jurnal Rekayasa Komputasi Ter., vol. 4, no. 02, pp. 154–162, 2024, https://doi.org/10.30998/jrkt.v4i02.11120.
[12] A. M. Kannabi and Norhikmah, “Implementation of the Fisher-Yates Shuffle Game Algorithm in Learning Hijaiyah Letters,” Sistemasi, vol. 11, no. 3, p. 681, 2022, https://doi.org/10.32520/stmsi.v11i3.2053.
[13] A. Ramadhan, R. Titi, and K. Sari, “Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Jumble Hijaiyah Abstrak,” J. Teknlogi Inform. dan Komput. MH. Thamrin, vol. 8, no. 1, pp. 94–106, 2022, https://doi.org/10.37012/jtik.v8i1.759.
[14] H. Rafi, “Implementasi Metode Fisher Yates Shuffle Pada Game Menyusun Huruf Berbahasa Jawa Krama,” 2022, https://doi.org/10.24821/jags.v8i2.6063.
[15] N. Aliyah, Hartono, A. A. Muin, U. Islam, and N. Alauddin, “Penggunaan User Acceptance Testing ( UAT ) Pada Pengujian Sistem Informasi Pengelolaan Keuangan Dan Inventaris Barang,” J. Sains dan Teknol. Inf., vol. 3, no. 2, pp. 42–58, 2025, https://doi.org/10.62951/switch.v3i1.330.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
SANTI - Journal of Information Systems and Information Technology provides open access to anyone, ensuring that the information and findings in the article are useful to everyone. This journal article's entire contents can be accessed and downloaded for free. In accordance with the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

SANTI - Journal of Information Systems and Information Technology is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0





